8月游戏漫谈

从黑悟空说起

Posted by IK on August 27, 2024

国产游戏的魅力时刻

黑神话:悟空销量过10,000,000了,国内单机市场真可谓一片蓝海。 黑神话无疑是成功的。作为玩家,只需在意黑神话是否好玩。而对于业界来说,它必然会对国产游戏行业产生深远的影响。作为一个普通且业余主机玩家,谈谈我对黑神话的看法。

首先,我认为黑神话的美术不美。好的游戏美术应该是一种艺术,从庞杂的现实细节里抽象出美的部分,再在游戏中展现出来。现实生活中很难做到两步一景,但是好的游戏场景可以通过构思和引导以及音乐等,营造出浓缩的美景,让人如入幻境。黑神话开头打杨戬的片段,花果山仿佛是石头和树的堆砌,这样一座放在现实里甚至连 3A级 景区都评选不上的山,有点不符合我对“海外仙山”的想象。此外,杨戬那那副僵尸一样的尊容占据了重要的特写镜头,在战斗中无疑起到了精神攻击的效果。 再说剧本,同样是开头大战,杨戬当着一众天兵天将骂狗,之后又骂友军,真是玉帝侄子官二代,有一种清澈的愚蠢。故事剧情基本上就是一路往上打,总之,天庭体制是腐烂的,满天神佛是邪恶的,只有白骨精是纯洁无暇的。一根大棒抡一切,我命由我不由天。如果将这个背景换成另一个场景,那就显得格外站不住脚了——

某行业先驱老院士T突然决定离开他的院士大豪斯,回到xj一村的小房子隐居,xx司长带着校长张x以及一众干部前来围攻一村,勒令T重新出山。xx司长还未登场,立群便嘤嘤吠叫,xx司长大喊:“蠢张退下!”在战前垃圾话阶段,xx司长发表讲话:“这是创建国内数值xx学的先驱,这是编写了xx学著作的前辈,这是培养了xx位院士的名家,只有我配和他说话,你们都给我退下。”众人噤声,紧接着xx司长发出战吼:“咱们单挑,如果你赢了,我就带领所有人一起踏平x动学院,如果你输了,我就踏平x动学院!”T老哂笑:“你们一起上!”然后光荣陨落在彩虹桥上。你作为天选科研人,将在x华大学,x科大学,x交大学,x理工大学收集齐佚散的传x学宝典,重铸学术荣光,登临科研王座。

这种逻辑诡异的叛逆叙事从什么时候开始盛行了呢?叛逆或驯服,总有成熟的动机之间,而在黑白之间,应当去挖掘和探索的第三、第四及第 n 条路。叛逆让人玩爽,但关掉游戏机,又得陷入无尽平凡的痛苦中。如果游戏主角选择的道路能给我们一个解法、一个新的思考角度,这个游戏才能脱离美术和画面的牢笼。若干年后重新游玩,哪怕画面帧数是上上上世代的层次,游戏本身的思想依然能历久弥新。
再说说玩法。网传的黑神话玩法,一会儿是“类魂”,一会儿又说是“类战神”。我观看了战斗视频,猴头的棍法动作模组居然只有一套,在战斗过程中,猴打猴的,怪打怪的,呈现在动作上的打击反馈很少,而且也许因为国内玩家还是键鼠+PC 为主,手柄振动反馈这方面不是非常重视,不说细腻的手感,甚至有的平台,手柄连振动都经常丢失。遗憾!战斗演出方面,并不是敌人越大演出就越精彩,演出是游戏艺术的集大成体现,特效、音乐、动作、分镜、过场、优化等各个方面,一项有不足短板效应就很明显。这方面国产游戏或许还有很长的路要有。

虽然黑神话缺点很多,但是它能够完完整整地走到发售已实属不易。黑神话制作成本约为 3-4 亿人民币(4200w-5600w​美元),在“3A 游戏”语义泛化的趋势下,黑神话或许也可算入 3A 游戏之列。不过根据现在公认 3A 游戏的制作成本,wikipedia 将其称为”3I”游戏,即独立制作游戏佳作。黑神话作为独立游戏,对标的或许不应该是 3A,而是剑星潜水员戴夫等一众独立作品。在这种情况下,以 3A 的标准去要求黑神话属于吹毛求疵,但以 3A 的高度去赞美它也属于捧杀。

如果将标准定在独立游戏的层次,剧本有深度的作品则不在少数。仅以国产游戏为例,开发成本约为黑神话 1/6 的古剑奇谭 3,其叙事深度(个人看来)远超黑神话,而美术表现也可圈可点。一些优秀的独立制作如戴森球计划,在建造经营游戏领域确实独树一帜,并且游玩时我甚至不知道它是由国内工作室开发的。如果时间再倒推一点,(仅以本人玩过的作品来看)古剑奇谭系列前作、神舞幻想仙剑奇侠传(五前之前)、幻想三国志等等作品,剧本和美术都很出色。当然,现如今游戏行业的门槛已然很高,在这个按流程时长计算成本的时代,游戏时长既定,反映剧本和设定深度的大量文本只能依赖图鉴、无配音无动画无新场景的”三无“支线、站桩对话等“过时的表现手法“呈现。相反的,游戏游玩门槛却在降低,广泛且低龄化的玩家群体,无法接受大文本量或艰深的剧情,他们倾向于充满感官刺激的简单叙事。为了在快餐游戏占领的蓝海市场分一杯羹,似乎只要是有点脑子的工作室,都会选择”炫酷的画面“”简单又爽的剧情“。我们姑且称这类游戏为”赛博奶嘴“。

黑神话:悟空在我看来也属于“赛博奶嘴”,并且正逐渐成为年轻人的时尚单品。发售那天的下班电梯上,一半的人都在讨论黑神话,其中有已预购的玩家,也有对游戏一窍不通的路人;楼下的瑞幸,挂出黑神话联名饮品广告;微信的公众号推送,10条有8条都和黑神话有关。这让我想起了当年王国之泪“万人空巷”的场面。门槛越低,受众越广,除去游戏,其他的文艺作品似乎也在向着这方面发展。

“赛博奶嘴“现象不仅仅出现在黑神话,其他3A游戏并不见得做得更好。仅在我游玩过的 3A 游戏中,剧情神作确实不多(可能仅有大镖客 2),一部分是结尾略带遗憾(GTA5),一部分是特色鲜明(比如老滚 5),还有天崩开局 + 依靠各种形式的 dlc 挽回口碑者(比如 ff15,2077),抑或者像 G 佬所说,以“四平八稳”的剧本作为推动流程发展的动机,侧重玩法。神秘海域系列、刺客信条系列、战神系列、漫威蜘蛛侠系列、塞尔达传说野炊王泪、艾尔登法环等等均在此列。 诚然,能够耗费超长时间和巨量成本进行单个作品的长线开发,业界没几家公司能做到,即使已是神作,在高额开发成本面前,也需要通过线上多人模式回收成本。然而,近年来投资成本接近 1 亿甚至超过 1 亿美元的作品,居然也出现了剧情急转直下的问题,不难推断其原因——对电影化叙事剑走偏锋般的追求,使得游戏的开发成本倍增,超长制作周期中一个预算管理的小失误,就可能造成灾难性的后果。或许从某个方面来说,极致的演出不止收割了玩家的钱包,也正在逐渐扼杀 3A 游戏的未来。游戏,对于玩家来说是娱乐或者艺术,对于制作人来说或许是饭碗或许是艺术,而对于游戏公司来说是商品,正如许多艺术家到去世也没能靠作品填饱肚皮,很多游戏直到工作室解散、公司被收购都没能再振雄风。因此,一个逻辑简单且易于删改的剧本确实是非常明智的选择,这是无情的市场和残酷的业界发展规律共同决定的。
那么,究竟怎样的剧情才算“逻辑简单”?市场和玩家又会为怎样的作品买单?

举一个例子。现在,我一拍脑门,决定开发一款游戏,那么我面临的情况是:

(1)开发一款游戏,剧情深刻逻辑复杂,但是开发过程中能力不足,成本管理不善,制作出“烂作”,导致差,销量不佳,亏本倒闭,失败。 (2)开发一款游戏,剧情深刻逻辑复杂,万幸开发过程中天命加持,制作出“神作”,口碑很好,走向成功,退休或者继续开发下一款更成功的游戏。 (3)开发一款游戏,剧情简单,注重于玩法,因为风险较小,制作出了佳作,赚回成本,但是没有制作出带有艺术意味的神作,没有树立口碑,也不能推动行业的发展,继续开发下一款游戏。

我一看,作为个人开发者 or 小开发团队,开发游戏简直是自讨苦吃,于是放弃。这时火星人给了我 1 亿人民币,让我务必制作一款单机游戏,于是我收留了很多有经验的大厂毕业蜀黍,建立游戏工作室,进行独立游戏的开发。我进行了用户画像调查:

(1)市场上,同类型的佳作很多,竞争激烈,蜀黍玩多了同质化佳作,对“神作”产生向往, “神作”成功的概率进一步提高; (2)市场上,各种游戏鱼龙混杂,蜀黍玩多了“烂作”,对“佳作“更宽容,”佳作“销路更好; (3)市场上,打螺丝的鼠鼠玩小程序游戏,不氪金但是可能会跟风购入时尚单品,人数最多;白领蜀黍玩独立游戏和 3A,氪金但是口味比较挑剔,人数中等;巨佬叔叔玩一刀 999,氪金很猛但是只给情怀作品,人数非常少;大厂投资者,等着入股,人数没那么多但是广撒网。

既不能阳春白雪,也不想下里巴人,既有点钱追一把神作,靠作品拉点投资树立口碑;又想求稳做个佳作回本,先试试试市场深浅。应该如何做呢?
GPT 曾曰过:

这个游戏开发的场景可以从博弈论的角度描述为一个动态博弈,具体是重复博弈的一种形式,其中开发者在多个开发周期内需要做出战略决策。在这种博弈中,开发者必须权衡短期利益和长期市场动态,以及如何影响玩家的期望和市场的反馈。
(1)策略选择的权衡:开发者在选择开发复杂剧情(高风险高回报策略)与简单游戏玩法(低风险低回报策略)之间需要做出决策。这种权衡可以视为一种策略选择的博弈,其中每种选择不仅受到成本和潜在收益的影响,还受到市场心理和玩家期望的影响。
(2)玩家的反馈和期望动态:玩家对“佳作”和“神作”的偏好不是静态的,而是根据他们的历史体验动态变化的。这种现象在博弈论中可以用学习博弈或进化博弈论来分析,说明玩家的策略(即购买决策)会根据过去的体验和市场上其他玩家的选择而调整。
(3)市场环境的不确定性:开发复杂剧情可能导致“烂作”的风险,这涉及到不完全信息博弈,因为开发者在做决策时无法完全预知开发的结果和市场反应。因此,开发者需要采用混合策略,在保持艺术创新的同时控制风险。
(4)长期博弈中的声誉效应:在多周期的重复博弈中,开发商的历史决策和市场表现会影响其声誉,从而影响未来游戏的市场接受度。这种现象在博弈论中被称为声誉博弈,声誉成为一种策略资产,可能促使开发者在风险与创新间寻求平衡。
结论
在这种复杂的博弈场景中,需要不仅考虑单一游戏的开发成本和收益,还要考虑其决策如何影响长期市场地位和玩家的期望。合理的策略可能是采用序列战略,在不同游戏中交替推出高风险和低风险项目,以此平衡市场反馈和推动行业发展。通过这种方式,工作室可以在保持市场竞争力的同时,逐步塑造和提升其品牌声誉。

有没有觉得很眼熟?做一个好的,奖励自己一坨烂的。就不点名了吧。哈哈。

最后还是回到黑猴。黑神话最成功的一点还得是证明了国内单机市场的潜力。其实我是很警惕捆绑宣传的,尤其是近些年,无论是谁带上了高帽,那么无论是作品本身/事件本人的解释自由,还是大众/观众/玩家的评论自由,似乎都完全消弭了。若批评无自由,则赞美无意义。黑猴已经 next level,期待后面有更多更好的国产单机作品涌现。此外,但愿资本们不要送走了一波“类原神”开放世界,又送来一批“类黑猴”魂类动作。单机市场不能靠一类游戏支撑起来,国产游戏百花齐放,才是玩家真正想要的。